Simspedia
Advertisement
Simspedia
The SimsThe Sims 2The Sims 3The Sims 4

PrzestępczośćKariera pojawiająca się w The Sims, The Sims 2, The Sims 3 i The Sims 4.

TS1 Przestępczość The Sims[]

Szczeble kariery
1) Kieszonkowiec
Początkujący, drobny złodziejaszek - ale za to jesteś panem samego siebie. Sprawność fizyczna i szybkość to oczywiste atuty tej profesji, a nieco uroku osobistego pomoże odwrócić uwagę ofiary, gdy opróżniasz jej kieszenie. Gotowanie0 Technika0 Charyzma0
Kondycja0 Logika0 Kreatywność0
Pensja: 140§ Premia: - Przyjaciele rodziny0
9:00 - 15:00 (6)
2) Inkasent / Inkasentka
Jesteś żołnierzem pomniejszych gangsterów - odbierasz i dostarczasz brudne pieniądze i "gorący towar. Tylko szybkość pozwoli uciec przed policją i konkurencją. Praca nad kondycją fizyczną na pewno się opłaci. Gotowanie0 Technika0 Charyzma0
Kondycja2 Logika0 Kreatywność0
Pensja: 200§ Premia: 400§ Przyjaciele rodziny0
23:00 - 7:00 (8)
3) Bukmacher / Bukmacherka
Przyjmujesz zakłady na wyścigach psów, koni oraz wszelkie gry sportowe - wszędzie tam, gdzie zwycięzcę można "ustawić", z tym, że teraz to Ty "ustawiasz". Ale nigdy nie wiadomo, czy sprawy ułożą się po Twojej myśli - charyzma i kreatywność zwiększają Twoje szanse na sukces. Gotowanie0 Technika0 Charyzma1
Kondycja2 Logika0 Kreatywność1
Pensja: 275§ Premia: 550§ Przyjaciele rodziny2
12:00 - 19:00 (7)
4) Oszust / Oszustka
Podstęp, udawanie i wykorzystywanie zaufania - wszystkie chwyty dozwolone, byle tylko uwolnić naiwnego Sima od ciężko zarobionych pieniędzy. To zajęcie daje zdecydowanie większy zysk, ale wymaga inspiracji i siły perswazji. Gotowanie0 Technika2 Charyzma1
Kondycja2 Logika0 Kreatywność2
Pensja: 350§ Premia: 700§ Przyjaciele rodziny3
9:00 - 15:00 (6)
5) Kierowca
Z łotra na łajdaka. Jeśli chcesz sprawdzić się jako kierowca, musisz popracować nad kondycją fizyczną oraz znajomością techniki. Chcesz przecież kiedyś włączyć się do głównej akcji? Popracuj nad sobą, aby szef uwierzył, że bez Ciebie żaden skok nie ma szans powodzenia. Gotowanie0 Technika3 Charyzma2
Kondycja3 Logika1 Kreatywność2
Pensja: 425§ Premia: 850§ Przyjaciele rodziny4
17:00 - 1:00 (8)
6) Czyściciel sejfów / Czyścicielka sejfów
Zamiast konwojować skradzioną przez kumpli kasę, jesteś w centrum akcji - możesz odkroić dla siebie większy kawałek ciasta. Ale wciąż marzysz o czymś bardziej wyrafinowanym, bardziej wyzywającym. Lepsza kondycja, zarówno fizyczna, jak i umysłowa oraz odpowiednie znajomości mogą okazać się drogą do realizacji tych marzeń. Gotowanie1 Technika3 Charyzma2
Kondycja5 Logika2 Kreatywność3
Pensja: 530§ Premia: 1060§ Przyjaciele rodziny6
15:00 - 23:00 (8)
7) Włamywacz / Włamywaczka
Lepsze wziątki, ale większe ryzyko. A poza tym - praca na nocnej zmianie. Nie możesz pozwolić sobie na moment słabości, inaczej stracisz pracę. Znajomość zagadnień technicznych pozwoli utrzymać narzędzia pracy w dobrym stanie, a kreatywność w rozwiązywaniu problemów pozwoli trzymać się z dala od więziennych murów. Przyjaciele bywają niezastąpieni - czasem są ostatnią deską ratunku. Gotowanie1 Technika5 Charyzma2
Kondycja5 Logika3 Kreatywność5
Pensja: 640§ Premia: 1280§ Przyjaciele rodziny8
21:00 - 3:00 (6)
8) Fałszerz / Fałszerka
Nabierasz wprawy. Rzeczywiście, po co kraść pieniądze, skoro możesz je drukować? Masz niezłą reputację i ludzie zaczynają przychodzić do Ciebie po radę. Zajmij się charyzmą i kreatywnością na wypadek dalszego wzrostu popularności. Gotowanie1 Technika5 Charyzma5
Kondycja6 Logika3 Kreatywność6
Pensja: 760§ Premia: 1520§ Przyjaciele rodziny10
9:00 - 15:00 (6)
9) Przemytnik / Przemytniczka
Jak wynika z Twojej wizytówki, zajmujesz się handlem. Ogólnie mówiąc, dostarczasz ludziom towar, który chcą kupować, a którego prawo zabrania sprzedawać. Lądem, wodą czy powietrzem, transportujesz przez granice towary, które przynoszą kolosalne zyski. Aby utrzymać się w tym biznesie, musisz stale rozwijać swoje umiejętności. Gotowanie2 Technika5 Charyzma7
Kondycja6 Logika4 Kreatywność8
Pensja: 900§ Premia: 1800§ Przyjaciele rodziny12
9:00 - 15:00 (6)
10) Geniusz zbrodni
Budzisz w ludziach respekt graniczący z przerażeniem. Stoisz na czele własnego gangu złodziei i rabusiów. Stać Cię na wszystko. A ponieważ ukrywasz się za fasadą legalnych przedsięwzięć, jesteś niemal ponad prawem. Gotowanie- Technika- Charyzma-
Kondycja- Logika- Kreatywność-
Pensja: 1100§ Premia: 2200§ Przyjaciele rodziny-
18:00 - 0:00 (6)

Criminal career The Sims 2[]

Kariera ta pojawia się w części podstawowej tej gry. Mogą się jej podjąć zarówno nastolatki, dorośli i staruszkowie.

Przydatne w karierze jest ukończenie na studiach kierunku Matematyki albo Literatury.

Szczeble kariery[]

Kariera dla nastolatków i emerytów
1) Uliczny sprzedawca
Ważne, by pamiętać o zachowaniu ostrożności podczas sprzedawania gorącego towaru innemu początkującemu przestępcy. Dobry handlarz uliczny trzyma uszy po sobie i pokazuje towar tylko klientom z dala od zawsze czujnych oczu gliniarzy. Utrzymuj wysokie dochody i płynność sprzedaży oraz unikaj zatargów z jednym z miejscowych bossów na wyższej pozycji w łańcuchu pokarmowym.
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika 0
15:00 - 18:00 (3) Kondycja 0
Kreatywność 1
Pensja: 50§ Przyjaciele rodziny 1
Preamia: -
2) Naciągacz na wyścigach
Teraz należysz do miejscowej "rodziny", która powierzyła Ci codzienne zajęcia w niewielkiej części biznesu. Ciężko pracujesz w ciemnym półświatku wyścigów konnych w SimCity, naciągając widzów na nowe zakłady i pomagając ustalać stawki wygranych w codziennych wyścigach. To niezbyt chwalebna praca, ale można z niej wyżyć.
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika 1
15:00 - 18:00 (3) Kondycja 1
Kreatywność 2
Pensja: 62§ Przyjaciele rodziny 1
Premia: 124§
3) Kieszonkowiec
Jesteś początkującym złodziejaszkiem, pracującym na własną rękę. Zręczność i szybkość są oczywiście ważne. Przyda się także trochę uroku osobistego, żeby odwrócić uwagę frajerów, którym wpychasz łapę do kieszeni.
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika -
15:00 - 18:00 (3) Kondycja -
Kreatywność -
Pensja: 105§ Przyjaciele rodziny -
Premia: 210§
Kariera dla dorosłych
1) Kieszonkowiec
Jesteś początkującym złodziejaszkiem, pracującym na własną rękę. Zręczność i szybkość są oczywiście ważne. Przyda się także trochę uroku osobistego, żeby odwrócić uwagę frajerów, którym wpychasz łapę do kieszeni.
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika 0
11:00 - 17:00 (6) Kondycja 0
Kreatywność 0
Pensja: 196§ Przyjaciele rodziny 0
Premia: -
2) Inkasent
Pracujesz dla drobnego mafiosa. Odbierasz dla niego haracz i "gorący towar". Musisz szybko biegać, żeby uciec policji i zbirom z konkurencyjnej bandy. Poprawianie kondycji na pewno się opłaci.
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika 0
17:00 - 01:00 (7) Kondycja 0
Kreatywność 1
Pensja: 280§ Przyjaciele rodziny 0
Premia: 560§
3) Bukmacher
Przyjmujesz zakłady na wyścigach chartów, koni lub zawodach sportowych. Wszędzie tam, gdzie "kasa" zawsze wygrywa. Tym razem "kasa" to Ty. Nigdy nie wiesz, co Ci los przyniesie. Wobec czego musisz mieć "gadane". Pracuj nad swoją kreatywnością.
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika 0
11:00 - 18:00 (7) Kondycja 0
Kreatywność 3
Pensja: 385§ Przyjaciele rodziny 1
Premia: 770§
4) Oszust
Nie cofaj się przed oszustwem, matactwem i szwindlem. Tylko tak pozbawisz naiwnych Simów ich ciężko zarobionych pieniążków. dochody rosną, ale to zajęcie wymaga twórczego myślenia i umiejętności przekonywania innych.
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika 2
09:00 - 15:00 (6) Kondycja 1
Kreatywność 4
Pensja: 490§ Przyjaciele rodziny 2
Premia: 980§
5) Kierowca gangu
Awansujesz w hierarchii zbirów. Żeby być kierowcą gangsterów podczas "skoku", musisz być sprawny i mieć wiedzę techniczną. Przecież chcesz wziąć udział w akcji, prawda? Pracuj nad swoimi umiejętnościami i udowodnij szefowi, że jesteś niezastąpiony.
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika 4
22:00 - 06:00 (8) Kondycja 2
Kreatywność 5
Pensja: 595§ Przyjaciele rodziny 3
Premia: 1190§
6) Kasiarz
Nie tylko wieziesz szmal, ale też bierzesz udział w napadzie na Główny Bank Narodowy SimCity, a to oznacza większy udział w łupie. Chcesz spróbować swych sił w bardziej ryzykownych przestępstwach. Bystry umysł, sprężyste mięśnie i kumple pomogą Ci awansować.
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika 4
15:00 - 23:00 (8) Kondycja 5
Kreatywność 7
Pensja: 742§ Przyjaciele rodziny 3
Premia: 1484§
7) Włamywacz
Większe łupy, ale i większe ryzyko. Nagle zaczynasz pracować po nocach. Nie możesz sobie pozwolić na utratę sprawności fizycznej, bo spaprzesz robotę. Dzięki zmysłowi technicznemu utrzymasz narzędzia w idealnym stanie, a zdolność twórczego rozwiązywania problemów pomoże Ci uniknąć więzienia. A i przyjaciele bardzo się przydadzą. Im ich więcej, tym lepiej.
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika 7
21:00 - 03:00 (6) Kondycja 6
Kreatywność 7
Pensja: 896§ Przyjaciele rodziny 4
Premia: 1792§
8) Fałszerz
Jesteś coraz bardziej wyrafinowanym przestępcą. Po co kraść pieniądze, skoro Ty i twój gang możecie wydrukować je sami? Udało Ci się zdobyć niezłą reputację i ludzie proszą Cię o radę. Trzymaj formę na wypadek ucieczki przez "zieloną granicę"
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika 7
08:00 - 16:00 (8) Kondycja 7
Kreatywność 9
Pensja: 1064§ Przyjaciele rodziny 5
Premia: 2128§
9) Przemytnik
Na wizytówce masz napisane, że zajmujesz się "importem i eksportem". Powiedzmy, że dostarczasz to, co ludzie chcą mieć, a czego prawo im zabrania. Sprowadzasz i wysyłasz towary lądem, wodą i powietrzem, i czerpiesz znaczne zyski z tego procederu. Jeśli chcesz osiągnąć szczyt tej błyskotliwej kariery, twoje umiejętności muszą być na najwyższym poziomie.
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika 10
02:00 - 08:00 (6) Kondycja 8
Kreatywność 10
Pensja: 1575§ Przyjaciele rodziny 7
Premia: 3150§
10) Mistrz złoczyńców
Nieustanne dążenie do podbicia świata nauczyło Cię trzech rzeczy. Po pierwsze, - kiedy kradniesz, ubieraj się jak złodziej. Po drugie, - przestępstwo naprawdę popłaca. I po trzecie, - zawsze pamiętaj, by ujawnić nikczemne plany, zanim je zrealizujesz.
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Technika -
17:00 - 23:00 (6) Kondycja -
Kreatywność -
Pensja: 1925§ Przyjaciele rodziny -
Premia: 3850§

Nagroda[]

Nagrodą za osiągnięcia zawodowe w tej karierze jest Wykrywacz kłamstw "Czujnik"

Criminal career icon The Sims 3[]

Tak jak i w poprzedniej części gry, kariera ta pojawia się tu także w podstawie gry. Miejscem pracy jest Opuszczony magazyn.

Cechy przydatne w karierze to: Sprawny fizycznie, Zły, Geniusz.

Szczeble kariery[]

Szczeble kariery
1) Wabik
Potrafisz dochować tajemnicy? Miejscowy syndykat zbrodni szuka dobrych rekrutów. Szczególnie poszukuje kogoś o dobrej kondycji fizycznej, kto potrafi dogadać się z resztą gangu i nie ma problemu z podejmowaniem działań przez niektórych określanych jako "przestępcze". Jest dla Ciebie miejsce na szczycie świata złodziejów i prawdziwych złoczyńców! Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 17§/godz. Pensja: 18§/godz.
10:00 - 16:00 13:00 - 18:30
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 30§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
2) Kieszonkowiec
Zdobycze czekające na rzezimieszka są większe, ale podobnie jest z ryzykiem. Musisz udoskonalać swoje zdolności niezauważonego znikania z miejsca zbrodni. W końcu, ta praca to nie w kij dmuchał. Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 24§/godz. Pensja: 26§/godz.
10:00 - 16:00 13:00 - 18:30
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 40§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
3) Zbir
Każda organizacja przestępcza potrzebuje kilku mięśniaków, którzy będą utrzymywać ustanowione zasady i strzec "inwestycji" Organizacji. Najlepsze zbiry są straszne i muskularne - to silne ramię Organizacji. Nie pozwól, by ktokolwiek stanął Ci na drodze. Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 32§/godz. Pensja: 34§/godz.
21:00 - 03:00 23:00 - 04:30
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 50§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
4) Kierowca Gangu
Niewinni gapie, kolczatki na drodze, korki w godzinach szczytu to dla Ciebie żaden problem. Jesteś zawodowym kierowcą gangu. Wciskaj gaz do dechy i wchodź ciasno w zakręty, aby zgubić pościg i zadbać o to, by członkowie Organizacji szybko zbiegli z miejsca akcji! Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 40§/godz. Pensja: 43§/godz.
21:00 - 03:00 23:00 - 04:30
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 60§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
Wspólnicy
5) Inkasent/ka
Odbiorca łupu stanowi integralną część grupy przestępczej podczas akcji, co oznacza wyższe zarobki, ale i wyższe ryzyko. Twoi kompani muszą Ci ufać i być przekonani, że czekasz na nich w umówionym miejscu. Trzymaj mocno torbę na łup i za nic jej nie puszczaj! Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 52§/godz. Pensja: 56§/godz.
21:00 - 03:00 23:00 - 04:30
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 80§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
Wspólnicy
6) Oszust/ka
Bez względu na to, czy chodzi o zręczną sztuczkę, "wspaniałą okazję inwestycyjną". czy sfałszowane dokumenty, oszust ma wszystko, czego potrzebują klienci... albo tak im się tylko wydaje. Niewielu potrafi przemienić przestępstwo w przejaw sztuki. Z tym trzeba się urodzić. Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 63§/godz. Pensja: 68§/godz.
21:00 - 03:00 23:00 - 04:30
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 90§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
Wspólnicy
Ścieżka złodzieja
7) Kasiarz
Tik. Tak. Stuk! Musisz mieć dłonie chirurga i uszy nietoperza, jeśli chcesz umiejętnie manipulować zawiłym mechanizmem sejfu. A gdy wszystko inne zawiedzie, załaduj go dynamitem! Tik. Tak. Tik... BUUUM! Teraz masz dostęp do interakcji skradania się. Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 96§/godz. Pensja: 96§/godz.
21:00 - 02:00 01:00 - 06:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 120§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
Wspólnicy
8) Włamywacz/ka do banków
Pora na wielkie zyski i przywództwo nad skokami. Rabusie bankowi muszą umieć wybrać bank, obserwować go, zaplanować akcję, a następnie wejść i wyjść, zanim grupę dopadną gliny. Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 122§/godz. Pensja: 122§/godz.
21:00 - 02:00 01:00 - 06:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 140§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
Wspólnicy
9) Włamywacz/ka
Zyski z tuzina napadów na bank nie mogą się równać z jedną dobrą akcją włamywacza. Od tej chwili dokonujesz skoków solo. Nie powinno być dla Ciebie żadnych systemów nie do obejścia, zbyt licznych laserów albo zbyt czujnych psów strażniczych. Wejdź, wyjdź, wzbogać się. Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 225§/godz. Pensja: 225§/godz.
21:00 - 01:00 00:00 - 04:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 180§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
Wspólnicy
10) Mistrz/yni złodziei
Nie mając sobie równych, [imię Sima] stoi u władzy.

Organizacja czerpała wielkie zyski dzięki Twoim wysiłkom. Każda ważniejsza organizacja zwalczania zbrodni ma Cię na swojej liście najpilniej poszukiwanych, ale nie zostawiasz za sobą żadnego śladu. Nie ma na tej planecie (ani na żadnej innej) roboty, jakiej nie zdołasz wykonać. Mistrz/yni Złodziei odcisnął/ęła wyraźne piętno na Organizacji, która nagrodziła ą sumą zakończoną wieloma zerami.

Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 525§/godz. Pensja: 525§/godz.
21:00 - 01:00 00:00 - 04:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 400§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
Wspólnicy
Ścieżka złego
7) Poplecznik/Popleczniczka
Niech Cię nie zmyli ten uniform - posada sługusa to poważna sprawa. Zbliż się do Przywódcy i naucz się od niego wszystkiego. Wykonuj złe machinacje przełożonych i nigdy niczego nie kwestionuj. Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 109§/godz. Pensja: 118§/godz.
21:00 - 03:00 00:00 - 05:30
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 160§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
Szef
8) Zły pomocnik/Zła pomocnica
Posada przybocznego/ej wiąże się z wieloma zaletami, przede wszystkim z możliwością zbliżenia się do Przywódcy i pracy pod przewodnictwem prawdziwego mistrza zbrodni - Superłotra. Rób notatki, siej zamieszanie, kiedy tylko chcesz i służ Organizacji najlepiej, jak potrafisz. Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 142§/godz. Pensja: 154§/godz.
21:00 - 03:00 00:00 - 05:30
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 170§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
Logika Szef
9) Super łotr/zyca
W Twoich mrocznych żyłach Superłotra/Superłotrzycy płynie czyste zło! Niewinni lękają się samego brzmienia Twojego imienia, bez względu na to, czy słyszą je w horrorach telewizyjnych, czy w wieczornych wiadomościach. Nikt nie jest bliżej Przywódcy i nikt nie jest równie potężny... Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 240§/godz. Pensja: 240§/godz.
21:00 - 02:00 00:00 - 05:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 230§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
Logika Szef
10) Cesarz/owa zła
Nie mając sobie równych, [imię Sima] stoi u władzy.

Trzeba zrobić to, co konieczne. Przywódcy upadają i inni wchodzą na ich miejsce. To nieuniknione. Wewnątrz organizacji jesteś znany/a jedynie jako Przywódca/Przywódczyni. Poza nią zwą Cię... Cesarzem/Cesarzową Zła. Przywódca Wolnego Świata myślał, że sprawiedliwość zwycięży, ale to już przeszłość! Oto świt nowej ery!

Przedmieścia Bridgeport
Pensja: 420§/godz. Pensja: 420§/godz.
21:00 - 02:00 00:00 - 05:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Emerytura: 300§
Wpływ na ocenę ma:
Nastrój Sport
Logika

Przestępcza The Sims 4[]

Szczeble kariery
1) Twardziel
Każdy mistrz zbrodni musi mieć prymitywnego ochroniarza, niedorzecznie łatwo wpadającego w gniew. [Sim] będzie pilnował wejść i krążył po ciemnych uliczkach, usadzając na miejscu rywali czterema słówkami: "Na co się gapisz?". 17:00 - 00:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 9§/godz.
Idealny nastrój: Rozbawiony
Zadanie codzienne: Złośliwe interakcje
2) Złodziejaszek
Nosisz w kieszeni słodycze? Skąd masz tę śliczną damską portmonetkę w staromodnym stylu? [Sim] zajmuje się teraz donoszeniem szefom przekąsek, aby mieli się czym posilać podczas przesłuchiwania ofiar oraz dostarczaniem prezentów dla ich teściowych. Wszystko to jakoś samo przylepia mu się do palców. 20:00 - 03:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 13§/godz. Premia: 465§
Idealny nastrój: Rozbawiony
Zadanie codzienne: Złośliwe interakcje
Wymagane do awansu:
Nagroda: Gadżety szpiegowskie Złośliwość: 2
3) Przywódca gangu
Przejście do zajmowania się zarządzaniem nie jest łatwe. Czy Twój gang pamięta, że dokonać napadu na bank należy, zanim okienka kasowe zostaną zamknięte? Czy jakiś zbir może sobie wziąć chorobowe w dniu planowanego skoku? Na szczęście [Sim] wie, jak wyplątać swoich mafiosów z każdych tarapatów. 20:00 - 04:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 17§/godz. Premia: 558§
Idealny nastrój: Rozbawiony
Zadanie codzienne: Złośliwe interakcje
Wymagane do awansu:
Nagroda: Worek gotówki Złośliwość: 3
4) Poważny kryminalista
Pora, by [Sim] dał sobie spokój z drobnymi wykroczeniami. Przecież nie jest dzieckiem! Czas dorosnąć i zająć się poważnymi przestępstwami. Może nawet powinien zaplanować napad! 19:00 - 02:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 23§/godz. Premia: 670§
Idealny nastrój: Rozbawiony
Zadanie codzienne: Złośliwe interakcje
Wymagane do awansu:
Nagroda: Stary kij basebollowy Złośliwość: 5
5) Podrzędny szef przestępców
Chcesz prowadzić interesy w tej okolicy? Najpierw musi z Tobą pogadać [Sim]. Ciężko pracował zbierając haracze w tym rewirze, od tamtego ogrodu botanicznego, aż do nowego sklepu spożywczego z produktami organicznymi. 20:00 - 02:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 32§/godz. Premia: 804§
Idealny nastrój: Rozbawiony
Zadanie codzienne: Złośliwe interakcje
Wymagane do awansu:
Złośliwość: 6
Ścieżka szefa
6) Mięśniak
Od ogłuszania uzbrojonych strażników, po straszenie konkurencyjnych gangów uniesieniem jednej brwi - [Sim] kieruje się teraz głównie siłą mięśni. I jest tak blisko akcji jak nigdy wcześniej. Lepiej z nim nie zadzieraj! 22:00 - 04:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 106§/godz. Premia: 1148§
Idealny nastrój: Skupiony
Zadanie codzienne: Podłe interakcje
Wymagane do awansu:
Nagroda: Skradziony bankomat Złośliwość: 7
7) Kierowca przestępców
[Sim] korzysta ze swoich talentów na niebezpiecznych ulicach i wożąc uciekających przestępców, pokonuje ostre zakręty, kryje się za narożnikami i ściga się z gliniarzami. Można by z tego zrobić naprawdę ekscytującą grę komputerową! 20:00 - 03:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 273§/godz. Premia: 2201§
Idealny nastrój: Skupiony
Zadanie codzienne: Podłe interakcje
Wymagane do awansu:
Nagroda: Sztabki złota Złośliwość: 8 Majsterkowanie: 2
8) Kasiarz
[Sim] dowiódł swojej siły i zręczności. Teraz wielcy szefowi dali mu stetoskop, wiertło i mapę namierzonych banków. Nareszcie otwierają się przed nim drzwi. Dosłownie. 18:00 - 01:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 319§/godz. Premia: 4211§
Idealny nastrój: Skupiony
Zadanie codzienne: Ulepszanie obiektów
Wymagane do awansu:
Nagroda: Skradziony naszyjnik nieodżałowanej hrabiny Paluszek Złośliwość: 9 Majsterkowanie: 4
9) Mózgowiec
[Sim] wreszcie uzyskał swój dyplom... ze znajomości ULICY. Jako mózg własnej organizacji [Sim] będzie planował wielkie skoki, zdobywał wspaniałe łupy i przynosił do domu mnóstwo simoleonów. 18:00 - 01:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 383§/godz. Premia: 6699§
Idealny nastrój: Skupiony
Zadanie codzienne: Ulepszanie obiektów
Wymagane do awansu:
Złośliwość: 10 Majsterkowanie: 6
10) Szef
Co jest lepsze od bycia mózgiem organizacji? Bycie szefem tego mózgu! Teraz ekipa, którą kieruje [Sim], może odwalać całą robotę, podczas gdy on będzie pławić się w banknotach o nominale 1000§. Kogo obchodzi, że to brudne pieniądze, skoro jest ich tak dużo? 17:00 - 00:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 445§/godz. Premia: 8039§
Idealny nastrój: Skupiony
Zadanie codzienne: Podłe interakcje
Nagroda: Worek treningowy "Piącha"; Kwatera capo
Ścieżka wyroczni
6) Cyberzłodziej
[Sim] może teraz dokonywać przestępstw cyfrowych w zaciszu własnego domu, przez e-mail. "Drogi wujku, jestem ważnym królem w obcym kraju. Otrzymałeś spadek. Proszę, przyślij hasło swojego konta bankowego, abyś mógł odebrać moją koronę". 01:00 - 09:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 43§/godz. Premia: 1148§
Idealny nastrój: Skupiony
Zadanie codzienne: Hakowanie lub pisanie wirusów
Wymagane do awansu:
Nagroda: Satelita szpiegowski Złośliwość: 7 Programowanie: 2
7) Elitarny haker
[Sim] zdołał zdobyć poważanie innych hakerów - grupy, która odczuwa respekt wobec mało kogo! Proszą go o poradę, jak rozpracować najmocniejsze zabezpieczenia jednocześnie zacierając swoje ślady. 02:00 - 10:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 73§/godz. Premia: 1723§
Idealny nastrój: Skupiony
Zadanie codzienne: Hakowanie lub pisanie wirusów
Wymagane do awansu:
Nagroda: Plakat ze schematem technicznym "Ciepłe i zimne" Złośliwość: 8 Programowanie: 4
8) AnOnimowy duch
Nikt naprawdę nie wie, kim jest [Sim], który ukrywa się za niezliczonymi ksywkami. Siedzi sam w eleganckim biurze i gładząc czarnego kota, nadzoruje elitarny zespół hakerów, który pierze pieniądze za granicą. 01:00 - 10:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 130§/godz. Premia: 2929§
Idealny nastrój: Skupiony
Zadanie codzienne: Hakowanie lub pisanie wirusów
Wymagane do awansu:
Nagroda: Nieodzowny Złośliwość: 9 Programowanie: 6
9) Demon sieci
[Sim] naprawdę się rozwija. Teraz tworzy wirusy, które są w stanie obalać międzynarodowe korporacje i wszczynać wojny domowe na skutek ujawnienia dokumentów rządowych o krytycznym znaczeniu (no dobrze, być może to drugie to był przypadek). 01:00 - 08:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 234§/godz. Premia: 4686§
Idealny nastrój: Skupiony
Zadanie codzienne: Hakowanie lub pisanie wirusów
Wymagane do awansu:
Złośliwość: 10 Programowanie: 8
10) Wyrocznia
Zespół topowych hakerów, duchów i demonów zdecydowanych obalić panujący na świecie porządek przyjmuje wskazówki tylko z jednego źródła. [Sim] został numerem jeden. Jego armia zbuntowanych nastolatków i niezadowolonych introwertyków trzyma palec na czerwonym przycisku, który kontroluje wszystko. 00:00 - 07:00
Pn Wt Śr Cz Pt So Nd
Pensja: 316§/godz. Premia: 6560§
Idealny nastrój: Skupiony
Zadanie codzienne: Hakowanie lub pisanie wirusów
Nagroda: Przenośny komputer "Chaos"; Pokój dekonstrukcji

Pracownicy[]

The Sims 2[]

Miłowo

The Sims 3[]

Appaloosa Plains

Aurora Skies

Bridgeport

Dolina Smoków

Hidden Springs

Isla Paradiso

Księżycowe Jeziora

Monte Vista

Moonlight Falls

Oaza Szczęścia

Północna Grota

Riverview

Roaring Heights

Słoneczne Wybrzeże

Starlight Shores

Sunset Valley

Twinbrook

The Sims Historie z Życia Wzięte[]

Cztery Kąty

  • Sara Rym - Oszustka

The Sims 3 (konsole)[]

Moonlight Bay

Sugar Maple Coast

  • Eleanor Dungworth - Kieszonkowiec
  • Zachariah Dungworth - Inkasent

The Sims 4[]

Oaza Zdrój

Windenburg

Podstawowa informacja: Simowie mogą rozwijać umiejętność Sport w trakcie pracy.

Advertisement